资产命名规范¶
备注
最后更新:2025年9月7日
本文档旨在为项目资产提供一套标准、清晰、可维护的命名规则。
注意
核心原则:保持一致性
项目中应 只选择一套 命名约定并严格遵守。例如,在法线贴图的后缀中,团队应统一决定使用 nrm 或 _n,并贯穿整个项目,严禁混用。
命名结构¶
标准命名结构为: <前缀>_<逻辑名>_<变量序号>_<后缀>
组成部分 |
描述 |
|---|---|
前缀 |
[必需] 资产类型的缩写,见下表。 |
逻辑名 |
[必需] 描述资产内容。推荐用 |
变量序号 |
[可选] 用于版本或变体区分。例如 |
后缀 |
[可选] 主要用于贴图,描述贴图类型,见下表。 |
资产类型前缀¶
资产类型 |
前缀 |
描述 |
|---|---|---|
静态网格 (Static Mesh) |
|
不可形变的静态模型 |
骨骼网格 (Skeletal Mesh) |
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可绑定骨骼并播放动画的模型 |
预制体 (Prefab) |
|
由多个资产组合而成的可复用对象 |
材质 (Material) |
|
定义物体表面光学属性的主材质 |
材质实例 (Material Instance) |
|
可修改参数的材质实例化版本 |
贴图 (Texture) |
|
2D 图像文件 |
UI 图集 (UI Atlas) |
|
用于 UI 的精灵图集合 |
动画序列 (Animation Sequence) |
|
单个动画剪辑 |
视觉特效 (VFX) |
|
粒子系统、特效等 |
着色器 (Shader) |
|
用于渲染的着色器代码或图 |
贴图类型后缀¶
对于贴图(前缀为 tex),需额外添加后缀以表明其用途。
贴图类型 |
推荐用名 |
其他常见命名 |
描述 |
|---|---|---|---|
颜色 (Albedo) |
|
|
物体的基础颜色 |
法线 (Normal) |
|
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描述表面细节 |
金属度 (Metallic) |
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PBR 流程的金属性 |
粗糙度 (Roughness) |
|
|
PBR 流程的表面粗糙度 |
环境光遮蔽 (AO) |
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|
模型缝隙处的阴影 |
自发光 (Emissive) |
|
|
材质自发光的部分 |
高度 (Height) |
|
|
用于视差或置换效果 |
遮罩 (Mask) |
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|
将多个灰度图打包在不同通道的贴图 |
命名示例¶
以一个哥布林身体的资产为例,逻辑名为 goblin_body。
资产描述 |
文件名 (示例) |
|---|---|
骨骼模型 (第 1 版 b 变体) |
|
主材质 (第 2 版 a 变体) |
|
颜色贴图 (第 3 版 d 变体) |
|
法线贴图 (第 4 版 c 变体) |
|
关于¶
- 作者:
Refactor团队
- 主要贡献者 (按姓氏拼音排序):
邱文涛
- 特别鸣谢:
所有走在前列、为后辈探路的游戏开发行业的师兄师姐们。