资产命名规范

备注

最后更新:2025年9月7日

本文档旨在为项目资产提供一套标准、清晰、可维护的命名规则。

注意

核心原则:保持一致性

项目中应 只选择一套 命名约定并严格遵守。例如,在法线贴图的后缀中,团队应统一决定使用 nrm_n,并贯穿整个项目,严禁混用

命名结构

标准命名结构为: <前缀>_<逻辑名>_<变量序号>_<后缀>

命名结构详解

组成部分

描述

前缀

[必需] 资产类型的缩写,见下表。

逻辑名

[必需] 描述资产内容。推荐用 lowerCamelCasesnake_case

变量序号

[可选] 用于版本或变体区分。例如 01a, 02b。 | 数字 (001-999): 用于主要版本迭代。 | 字母 (a-z): 用于同版本下的细微变体。

后缀

[可选] 主要用于贴图,描述贴图类型,见下表。

资产类型前缀

<前缀>

资产类型

前缀

描述

静态网格 (Static Mesh)

stm

不可形变的静态模型

骨骼网格 (Skeletal Mesh)

skm

可绑定骨骼并播放动画的模型

预制体 (Prefab)

pre

由多个资产组合而成的可复用对象

材质 (Material)

mat

定义物体表面光学属性的主材质

材质实例 (Material Instance)

mai

可修改参数的材质实例化版本

贴图 (Texture)

tex

2D 图像文件

UI 图集 (UI Atlas)

atl

用于 UI 的精灵图集合

动画序列 (Animation Sequence)

ani

单个动画剪辑

视觉特效 (VFX)

vfx

粒子系统、特效等

着色器 (Shader)

sha

用于渲染的着色器代码或图

贴图类型后缀

对于贴图(前缀为 tex),需额外添加后缀以表明其用途。

<后缀>

贴图类型

推荐用名

其他常见命名

描述

颜色 (Albedo)

alb

_bc, _d, _col

物体的基础颜色

法线 (Normal)

nrm

_n, _normal

描述表面细节

金属度 (Metallic)

met

_m, _metal

PBR 流程的金属性

粗糙度 (Roughness)

rou

_r, _rough

PBR 流程的表面粗糙度

环境光遮蔽 (AO)

occ

_ao

模型缝隙处的阴影

自发光 (Emissive)

emi

_e, _glow

材质自发光的部分

高度 (Height)

hei

_h, _disp

用于视差或置换效果

遮罩 (Mask)

msk

_mask, _mra

将多个灰度图打包在不同通道的贴图

命名示例

以一个哥布林身体的资产为例,逻辑名为 goblin_body

示例文件列表

资产描述

文件名 (示例)

骨骼模型 (第 1 版 b 变体)

skm_goblin_body_01b.fbx

主材质 (第 2 版 a 变体)

mat_goblin_body_02a.mat

颜色贴图 (第 3 版 d 变体)

tex_goblin_body_03d_alb.png

法线贴图 (第 4 版 c 变体)

tex_goblin_body_04c_nrm.png

关于

作者:

Refactor团队

主要贡献者 (按姓氏拼音排序):
  • 邱文涛

特别鸣谢:

所有走在前列、为后辈探路的游戏开发行业的师兄师姐们。